lunedì 2 settembre 2013

Mondi ed enciclopedie alternativi: un’incursione nel mondo della Disney



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In una storia Disney che lessi molti anni fa,  Paperino doveva affrontare un pericolo e Paperone, rimproverandolo di essere un fifone, lo sgrida così:   Nipote, sii uomo per una volta!

Paperino risponde:Come faccio a essere un uomo? Io sono un papero!

Questa battuta strappa il velo della finzione, ricordandoci di punto in bianco che abbiamo di fronte un mondo inventato. Infatti, nel momento in cui  fruiamo di un'opera di fantasia, siamo chiamati ad accettarne le regole, le leggi, anche (o soprattutto) perché divergono - talvolta parecchio - da quanto ci insegna l'esperienza reale.

Il lettore, lo spettatore di cinema o di teatro, accetta di attuare la sospensione dell'incredulità (o del dubbio, come si esprime Samuel T. Coleridge, che la teorizzò per la prima volta). Quando però la natura fittizia di un'opera di fantasia è  denunciata dall'interno dell'opera stessa (con un brusco risveglio dalla sospensione del dubbio) allora si produce il cosiddetto straniamento (o Verfremdung, per usare il termine originale coniato da Brecht).  È quanto Paperino ha fatto con la sua battuta.

I mondi alternativi non sono tutti uguali. Innanzitutto si differenziano per un diverso grado di alienità rispetto al nostro: dalle ambientazioni ucroniche come la Terra del Pianeta delle scimmie e utopiche come la Terra di mezzo di Tolkien, agli universi paralleli in cui la realtà è identica alla nostra tranne per alcuni dettagli (Napoleone ha vinto a Waterloo, non esiste la cocacola eccetera). A seconda poi dell'accuratezza della loro ricostruzione e della congruità delle leggi che ne regolano il funzionamento, ognuno di questi mondi può risultare più o meno dettagliato, coerente, sensato. A conti fatti accettare un mondo alternativo non impedisce di esercitare il senso critico; piuttosto, la nostra accettazione o meno di quel mondo presume un esercizio critico.

Ora, ad ognuno di questi mondi fittizi, come al nostro, corrisponde una particolare enciclopedia, ossia un insieme di nozioni che sono frutto delle esperienze che quel mondo consente di fare ai suoi abitanti. Se dunque creiamo un mondo di fantasia, dobbiamo sempre tenere presente l'enciclopedia che inevitabilmente gli si forma attorno (in uno di questi mondi, ad esempio, è risaputo che Napoleone a Waterloo vinse, e così è' scritto in tutti i libri di scuola, per cui l'espressione proverbiale "una Waterloo" non indica una sconfitta clamorosa, ma un grande successo).

Saremo allora obbligati ad affrontare preliminarmente ogni possibile conflitto   tra regole del nostro mondo e tra il mondo e la sua enciclopedia? Certamente no, ed è già dubbio che sia possibile individuarli tutti a priori, essendo il loro numero virtualmente infinito.

Ma se non ci poniamo affatto il problema, il rischio è di dover risolvere  paradossi (che però magari hanno risvolti interessanti e creativi) o peggio contraddizioni (che per lo più non hanno nulla di divertente né di creativo) quando ormai les jeux sont fait, cioè quando le regole con le quali intendevamo fondare il nostro mondo sono state già poste e su di esse abbiamo basato quanto finora di quel mondo è stato detto e raccontato. 

Se non ci interessa o non siamo in grado di risolvere a posteriori tali problemi, la soluzione meno dispendiosa è non trattare mai le situazioni più problematiche e lasciare alla luce del sole unicamente le stranezze tollerabili.

Vedremo come tutto questo discorso si applica al mondo e all'enciclopedia Disney.




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Nel mondo reale (MR) un cane è cane in quanto mammifero con un certo patrimonio genetico che ne determina morfologia e fenotipo: è quadrupede, ha una particolare conformazione cranica, una certa dentatura e una serie di caratteristiche, come l'incapacità di parlare, che al di là delle varie razze ce lo fa riconoscere sempre e comunque come cane, per cui diciamo: "questo è un cane" e "questa è la testa di un cane".

Di conseguenza, nell'enciclopedia del mondo reale (ER), un corpo umanoide con testa di cane è un impossibile (escluso dalla nostra esperienza naturale), e come tale   lo enciclopedizziamo in particolari categorie: mostro (un licantropo?) o essere leggendario (i cinocefali dei bestiari medievali) o divinità pagana (Anubi, anche se propriamente un dio sciacallo). Ciò che caratterizza questo essere, quindi, è l'avere una testa non pertinente, che assume qualche significato simbolico e allude a una particolare qualità, a una prerogativa speciale.

Ma gli abitanti del mondo Disney (MD) non mappano un corpo umanoide con testa di cane come impossibile dell'esperienza, in quanto non percepiscono la testa canina  come non pertinente. Tale figura è percepita né più né meno come il corpo di un essere umano, ovvero uno dei possibili corpi umani.

Dunque, nel MD, la mappatura mentale che consente di distinguere su base morfologica Pippo (essere umano) da Pluto (cane) è più sottile rispetto a quella del MR: la testa non è una discriminante sufficiente, per cui diventano fondamentali i confronti: bipede vs quadrupede, mano vs zampa. E ancora, mentre nell'ER, di fronte a un cinocefalo potremmo avere il dubbio che esso comunichi parlando e non invece abbaiando, nell'enciclopedia del mondo Disney (ED) la postura eretta di Pippo e le sue mani con pollice opponibile sembrano autorizzare, da sole, la conclusione che egli sia dotato di parola.

Arriviamo dunque al paradosso: se io decapito Pippo e Pluto e mostro le due teste a un rappresentante del MD, come potrà questi distinguere senza esitazione l'uomo dal cane?

Ecco, questa è una delle situazioni incongrue che gli ideatori del MD dovrebbero evitare, a meno di creare ad hoc delle disneyane bizzarrie, immaginando ad esempio una gerarchia delle qualità in cui la caninità che noi percepiamo identica nella testa di Pippo e di Pluto si manifesta invece nel MD con due varianti: una "caninità soft "  prettamente umana (Pippo), e una "caninità spinta", o “supercaninità” (Pluto).  

Un altro esempio interessante: l'umanità Disney ha quattro dita per mano. Ma non è sufficiente applicare la sospensione del dubbio e assumere che in quella realtà avere quattro dita sia normale come nella nostra averne cinque.  Anche escludendo situazioni imbarazzanti come la coesistenza di questi personaggi tetradattilici con altri pentadattilici (in tal caso sempre perfettamente antropomorfi), dobbiamo supporre nell'ED la delezione di tutte le componenti della ER legate alla pentadattilia. Nel MD, pertanto, NON esistono o esistono in modo ingiustificato e incoerente:

- l'espressione "dammi un cinque!"

 -          l'intero sistema decimale

- il dito medio o il dito anulare o il dito mignolo, con relativi patrimoni di gesti, linguaggio, metafore eccetera

- strumenti e composizioni musicali che richiedono l'uso di cinque dita e così via...




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In questa terza sezione voglio soffermarmi su alcuni aspetti curiosi dei fumetti Disney legati al tempo e alla coscienza.

Nel Mondo Disney (MD) è in atto una costante distorsione della realtà causata dalla collisione di più linee cronologiche e dimensionali.

La prima linea è quella della crescita biologica: i personaggi Disney non crescono, per cui potremmo dire che la loro linea biologica è ferma a t0 (zero) , o - se si vuole – che è una linea atemporale.

La seconda linea è la dimensione della memoria ‘evenemenziale’: nel loro agire, nel loro rapportarsi gli uni con gli altri, i personaggi Disney non fanno mai riferimento ad accadimenti precisi o a situazioni precedenti che li abbiano visti interagire tra loro. Nel MD la vita dei personaggi è immodificabile proprio perché non esiste memoria evenemenziale e senza memoria i personaggi non possono acquisire esperienze e aneddoti su cui fondare nuovi comportamenti. Gli unici ‘aneddoti’ ammessi sono per così dire degli archetipi, cioè esistono a priori, fuori dal tempo e dall’ambito di azione dei personaggi di quelle storie. Ad esempio, la giovinezza di Paperone all’epoca della corsa all’oro nel Klondike, come qualunque altro ricordo che ‘lo zione’ narra nelle storie che leggiamo è un dato preesistente, coevo e connaturato alla creazione del personaggio di Paperone da parte del suo inventore. Certo, è ovviamente possibile scrivere un episodio – come è avvenuto – sul giovane Paperone nel Klondike, ma questa è la trasformazione a posteriori  di un archetipo in episodio.  In relazione a ciò che per noi è Paperone (la sua identità, le sue qualità essenziali, ciò per cui egli è se stesso), la giovinezza nel Klondike ha in conclusione quasi lo stesso statuto del suo essere zio di Paperino, o della sua rivalità con Rockerduck, che sono relazioni necessarie per identificare il personaggio all’interno del suo mondo (cfr. Umberto Eco, “Lector in fabula”, passim). 

Se dunque i personaggi Disney agiscono esclusivamente sulla base di archetipi, ossia delle relazioni necessarie che ne permettono l’esistenza nel MD, risulta ora chiaro il legame stretto tra le prime due linee qui indicate: salvo catastrofi lamarckiane (come l’improvvisa trasformazione dei tre nipotini in adolescenti degli anni ’90 decisa dalla Disney) Qui Quo e Qua non possono crescere, perché la loro identità è garantita da quella relazione necessaria che è l’essere i piccoli nipotini di Paperino.

Vi è poi un ulteriore aspetto paradossale: ho detto prima che la giovinezza di Paperone nel Klondike è una sorta di ‘archetipo’ che ha quasi  lo stesso statuto di relazioni necessarie come  l’essere lo zio di Paperino. Ora, che questo dato biografico non non possa essere realmente necessario, è conseguenza del fatto che non è conservabile. Se infatti la linea di crescita biologica di Paperone si ferma a t0, la linea temporale del MD, per quanto lenta, invece si muove, adattandosi al MR dei lettori: in una Paperopoli  che per arredi, tecnologia, costumi, linguaggio è collocabile negli anni ’40-50’, è ammissibile l’esistenza di un Paperone che in gioventù ha partecipato alla corsa all’oro nel Klondike; non è ammissibile però in una Paperopoli  dove in ogni casa ci sono computer connessi ad Internet. Di conseguenza, la biografia anteriore al t0 di ciascun personaggio Disney è destinata o a essere taciuta, o a essere continuamente traslata in avanti. Il Paperone degli anni 2000 non ha partecipato alla corsa all’oro nel Klondike: il suo passato ha dovuto modificarsi.

Sulla linea di eventi del MD, mi soffermerò nella sezione successiva.






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C’è una terza linea crono-dimensionale, la più affascinante e forse la più inquietante, di certo la più ambigua, perché rappresenta l’autentico cordone ombelicale tra Mondo Disney (MD) e Mondo Reale (MR). E’ la linea evenemenziale del MD. Mentre le precedenti linee non hanno sviluppo temporale (sono delle istantanee che intrappolano le azioni e le menti dei personaggi), la linea evenemenziale del MD, per quanto lenta e sotterranea, si muove. Ciò è inevitabile, perché Paperopoli è una città di una versione alternativa degli Stati Uniti, e per quanto fantasiosa sia, i lettori dovranno riconoscerla attraverso elementi che mantengano una costante e accettabile corrispondenza col MR. Siccome dunque il MR cambia, siccome la sua storia procede e i suoi costumi, la tecnologia, il linguaggio e la moda evolvono, anche il MD, come si è accennato nella sezione precedente, deve cambiare per poter riflettere il MR. Tuttavia, se noi andiamo a scorrere le pubblicazioni della Disney negli ultimi decenni, noteremo che il MD non si è modificato  simultaneamente al MR ma si è trovato sempre ad ‘inseguirlo’, come se fosse trattenuto da  una sorta di istinto conservatore. E c’è di più: i personaggi Disney appaiono per certi versi dei disadattati, perché se la linea evenemenziale del MD è in leggero ritardo sul MR, i personaggi Disney sono a loro volta in ritardo rispetto allo stesso MD. Perché? La ragione è che i personaggi Disney sono delle icone, con certi attributi determinati dal costume e dalla moda correnti al tempo in cui  vennero creati, definiti e consacrati. Essi sono cioè cristallizzati in quegli attributi, analogamente agli eroi della mitologia classica, ai protagonisti delle storie sacre:  Perseo ad esempio si riconosce dai sandali alati: i sandali alati sono – iconograficamente – una relazione necessaria per identificare Perseo.

I fumetti sono rappresentazioni iconiche ed ecco perché è difficile conservare l’identità di Paperino privandolo della divisa da marinaio o del berretto. Paperone è un rappresentante dell’alta finanza americana dei primi decenni del ‘900 – così è stato immaginato e consacrato -  e come tale non può non indossare il cilindro e le ghette. Si noti bene che il carattere ‘vintage’ dei personaggi del  MD è un ‘peccato originale’, o se si preferisce una scelta dei loro creatori. Forse noi da bambini non ci chiedevamo perché Topolino e compagnia indossassero guanti, ma il ceto alto americano di inizio ‘900 li considerava un articolo d’abbigliamento non trascurabile, perché – come il cappello - segno di distinzione sociale. Una volta consacrati, i personaggi Disney non hanno più potuto levarsi questi attributi di dosso, perché ormai facevano parte del loro corpo, erano il loro stesso corpo: erano e sono essenziali alla loro identificazione. Di riflesso, anche l’universo di oggetti e ambienti quotidiani dei nostri eroi oppongono una certa resistenza – seppur minore – a modificarsi in funzione del MR: quando le auto moderne hanno soppiantato quelle col vecchio motore a scoppio, l’auto di Paperino ha continuato ancora per un po’ ad avere la manovella di avviamento; ma se alla fine, da molti anni, la 313 non ha più la manovella, l’armadio del nostro beniamino è ancora pieno di bluse marinare; così Paperone è salito su jet a reazione, astronavi e sommergibili di aspetto sempre più moderno, ma sempre con la palandrana tarlata, le ghette e gli occhialini senza aste.

Il MD è dunque nel complesso conservatore, ma resiste all’attrazione del MR con due forze di intensità diversa: la dimensione evenemenziale Disney con meno vigore, perché il suo mutare comporta la perdita di elementi familiari – cioè associati ai personaggi –  rimpiazzati da altri, che però sono destinati a diventare a loro volta familiari; i personaggi Disney con una resistenza assai maggiore,  in quanto modificarne l’icona può pregiudicarne l’identità e compromettere il MD stesso.   

Soffermiamoci ancora un momento sulla dimensione evenemenziale del MD (e quindi, di riflesso sulla sua enciclopedia).

Datane per scontata una certa dose di illogicità/contraddittorietà, potremmo indicare come suoi attributi: specularità, selettività, elusività, antieconomicità.

E’ speculare nel senso che gli eventi che la compongono (con i relativi contenuti enciclopedici) riflettono in una certa misura quelli del MR: nel MD come nel MR è esistito l’impero romano, ci sono stati la guerra civile americana, la seconda guerra mondiale, lo sbarco sulla luna (pur con le notevoli alterazioni, semplificazioni, caricature a tutti note).

E’ selettiva ed elusiva perché cancella  alcuni aspetti della realtà che stonano rispetto al tenore delle storie: in primo luogo la morte. La morte infatti – che pure va necessariamente presupposta anche nel MD – non è quasi mai rappresentata. Esiste un assoluto tabù della morte intesa come passaggio, tant’è che i morti sono nel MD una categoria ‘virtuale’, dedotta per via negativa dalla loro assenza (tutta la gente di altre epoche, compresi genitori e antenati della famiglia dei paperi). Alla selezione consegue l’elusività verso determinati aspetti della storia e dell’esperienza. Ne deriva una visione della realtà ‘astigmatica’, che cioè a seconda dei casi mette a fuoco con precisione dettagli minuti oppure trascura fatti di enorme portata: Qui, Quo e Qua possono sfogliare il manuale delle Giovani Marmotte e informare zio Paperino che Pompei fu sepolta dall’eruzione del Vesuvio nel 79 d.C., ma nelle storie Disney non troveremo alcun riferimento agli effetti delle radiazioni sulla popolazione di Hiroshima. Eppure la seconda guerra mondiale fa parte della Enciclopedia Disney (ED), così come ne fa parte la tecnologia della fissione nucleare. Di nuovo, eventi quali il bombardamento di Hiroshima (che implica persone deturpate dalle piaghe da radiazione) sono virtualmente presupposti dalla ED anche se di fatto non vengono menzionati e risultano – nel sistema di riferimento del MD – addirittura inverosimili. Questa situazione ha conseguenze sull’economicità del MD, in cui abbondano ‘arredi’ di fatto inutilizzati, o i cui effetti sono indefinitamente rimandati perdendosi oltre l’orizzonte degli eventi reali: l’ED sembra contemplare i B-52 (o bombardieri simili, diciamo i P-52), e pertanto il MD, anche se non sa che farsene, se li deve tenere. Pertanto, anche nel MD, l’Amministrazione americana ha speso fior di milioni per costruire dei P-52 e gli abitanti di Paperopoli e Topolinia vi hanno contribuito con le tasse, ma per qualche ragione, i costosi bombardieri non sembra abbiano mai compiuto missioni di guerra, eppure in qualche modo hanno davvero distrutto e ucciso. In quest’ultimo caso però, degli effetti del loro impiego non rimane né traccia materiale né ricordo. I B-52, il Fat Boy dell’Enola Gay, le camere a gas dei nazisti sono fantasmi dell’ Enciclopedia Reale (ER) che l’ED tiene lontani senza però poterli escludere totalmente, almeno come possibilità astratta: sono metastasi che filtrano  dal MR nell’ED senza procedere oltre, senza diventare realmente parte del MD perché bloccate nella dimensione enciclopedica, o concettuale. Il MD infatti rigetta questi fantasmi ee impedisce loro di diventare realtà fattuale. Qui si genera il paradosso: il MD non è consequenziale alla propria enciclopedia perché non dà conto nella sua concretezza di molte cose che essa presuppone.


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