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In una storia Disney che lessi molti
anni fa, Paperino doveva affrontare un pericolo e Paperone,
rimproverandolo di essere un fifone, lo sgrida così: Nipote, sii uomo per una volta!
Paperino risponde:Come faccio a essere un uomo? Io sono
un papero!
Questa battuta strappa il velo della
finzione, ricordandoci di punto in bianco che abbiamo di fronte un mondo
inventato. Infatti, nel momento in cui fruiamo di un'opera di fantasia, siamo
chiamati ad accettarne le regole, le leggi, anche (o soprattutto) perché
divergono - talvolta parecchio - da quanto ci insegna l'esperienza reale.
Il lettore, lo spettatore di cinema o
di teatro, accetta di attuare la sospensione dell'incredulità (o del dubbio,
come si esprime Samuel T. Coleridge, che la teorizzò per la prima volta).
Quando però la natura fittizia di un'opera di fantasia è denunciata
dall'interno dell'opera stessa (con un brusco risveglio dalla sospensione del
dubbio) allora si produce il cosiddetto straniamento (o Verfremdung, per usare il
termine originale coniato da Brecht). È quanto Paperino ha fatto con la
sua battuta.
I mondi alternativi non sono tutti
uguali. Innanzitutto si differenziano per un diverso grado di alienità rispetto
al nostro: dalle ambientazioni ucroniche come la Terra del Pianeta delle
scimmie e utopiche come la Terra di mezzo di Tolkien, agli universi paralleli
in cui la realtà è identica alla nostra tranne per alcuni dettagli (Napoleone
ha vinto a Waterloo, non esiste la cocacola eccetera). A seconda poi
dell'accuratezza della loro ricostruzione e della congruità delle leggi che ne
regolano il funzionamento, ognuno di questi mondi può risultare più o meno
dettagliato, coerente, sensato. A conti fatti accettare un mondo alternativo
non impedisce di esercitare il senso critico; piuttosto, la nostra accettazione
o meno di quel mondo presume un
esercizio critico.
Ora, ad ognuno di questi mondi
fittizi, come al nostro, corrisponde una particolare enciclopedia, ossia un
insieme di nozioni che sono frutto delle esperienze che quel mondo consente di
fare ai suoi abitanti. Se dunque creiamo un mondo di fantasia, dobbiamo sempre
tenere presente l'enciclopedia che inevitabilmente gli si forma attorno (in uno
di questi mondi, ad esempio, è risaputo che Napoleone a Waterloo vinse, e così è'
scritto in tutti i libri di scuola, per cui l'espressione proverbiale "una Waterloo"
non indica una sconfitta clamorosa, ma un grande successo).
Saremo allora obbligati ad affrontare
preliminarmente ogni possibile conflitto tra regole del nostro
mondo e tra il mondo e la sua enciclopedia? Certamente no, ed è già dubbio che
sia possibile individuarli tutti a priori, essendo il loro numero virtualmente
infinito.
Ma se non ci poniamo affatto il
problema, il rischio è di dover risolvere paradossi (che però magari
hanno risvolti interessanti e creativi) o peggio contraddizioni (che per lo più
non hanno nulla di divertente né di creativo) quando ormai les jeux sont fait, cioè
quando le regole con le quali intendevamo fondare il nostro mondo sono state già
poste e su di esse abbiamo basato quanto finora di quel mondo è stato detto e
raccontato.
Se non ci interessa o non siamo in
grado di risolvere a posteriori tali problemi, la soluzione meno dispendiosa è non
trattare mai le situazioni più problematiche e lasciare alla luce del sole
unicamente le stranezze tollerabili.
Vedremo come tutto questo discorso si
applica al mondo e all'enciclopedia Disney.
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Nel mondo reale (MR) un cane è
cane in quanto mammifero con un certo patrimonio genetico che ne determina
morfologia e fenotipo: è quadrupede, ha una particolare conformazione cranica,
una certa dentatura e una serie di caratteristiche, come l'incapacità di
parlare, che al di là delle varie razze ce lo fa riconoscere sempre e comunque
come cane, per cui diciamo: "questo è un cane" e "questa è la
testa di un cane".
Di conseguenza,
nell'enciclopedia del mondo reale (ER), un corpo umanoide con testa di
cane è un impossibile (escluso dalla
nostra esperienza naturale), e come tale lo enciclopedizziamo in particolari
categorie: mostro (un licantropo?) o essere leggendario (i cinocefali dei
bestiari medievali) o divinità pagana (Anubi, anche se propriamente un dio
sciacallo). Ciò che caratterizza questo essere, quindi, è l'avere una testa non
pertinente, che assume qualche significato simbolico e allude a una particolare
qualità, a una prerogativa speciale.
Ma gli abitanti del mondo
Disney (MD) non mappano un corpo umanoide con testa di cane come impossibile dell'esperienza, in quanto
non percepiscono la testa canina come
non pertinente. Tale figura è percepita né più né meno come il corpo di un
essere umano, ovvero uno dei possibili corpi umani.
Dunque, nel MD, la mappatura
mentale che consente di distinguere su base morfologica Pippo (essere umano) da
Pluto (cane) è più sottile rispetto a quella del MR: la testa non è una discriminante
sufficiente, per cui diventano fondamentali i confronti: bipede vs quadrupede, mano vs zampa. E ancora, mentre
nell'ER, di fronte a un cinocefalo potremmo avere il dubbio che esso comunichi
parlando e non invece abbaiando, nell'enciclopedia del mondo Disney (ED) la
postura eretta di Pippo e le sue mani con pollice opponibile sembrano
autorizzare, da sole, la conclusione che egli sia dotato di parola.
Arriviamo dunque al paradosso:
se io decapito Pippo e Pluto e mostro le due teste a un rappresentante del MD, come
potrà questi distinguere senza esitazione l'uomo dal cane?
Ecco, questa è una delle
situazioni incongrue che gli ideatori del MD dovrebbero evitare, a meno di
creare ad hoc delle disneyane bizzarrie,
immaginando ad esempio una gerarchia delle qualità in cui la caninità che
noi percepiamo identica nella testa di Pippo e di Pluto si manifesta invece nel
MD con due varianti: una "caninità soft
" prettamente umana (Pippo), e una "caninità spinta", o
“supercaninità” (Pluto).
Un altro esempio interessante: l'umanità Disney ha quattro dita per mano. Ma non è sufficiente
applicare la sospensione del dubbio e assumere che in quella realtà avere
quattro dita sia normale come nella nostra averne cinque. Anche escludendo situazioni imbarazzanti
come la coesistenza di questi personaggi tetradattilici
con altri pentadattilici (in tal caso sempre perfettamente antropomorfi),
dobbiamo supporre nell'ED la delezione di tutte le componenti della ER legate
alla pentadattilia. Nel MD, pertanto, NON esistono o esistono in modo ingiustificato e incoerente:
- l'espressione "dammi un
cinque!"
-
l'intero sistema decimale
- il dito medio o il dito
anulare o il dito mignolo, con relativi patrimoni di gesti, linguaggio,
metafore eccetera
- strumenti e composizioni
musicali che richiedono l'uso di cinque dita e così via...
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In questa terza sezione voglio
soffermarmi su alcuni aspetti curiosi dei fumetti Disney legati al tempo e alla
coscienza.
Nel Mondo Disney (MD) è in
atto una costante distorsione della realtà causata dalla collisione di più
linee cronologiche e dimensionali.
La prima linea è quella della
crescita biologica: i personaggi Disney non crescono, per cui potremmo dire che
la loro linea biologica è ferma a t0 (zero) , o - se si vuole – che è una linea
atemporale.
La seconda linea è la
dimensione della memoria ‘evenemenziale’: nel loro agire, nel loro rapportarsi
gli uni con gli altri, i personaggi Disney non fanno mai riferimento ad
accadimenti precisi o a situazioni precedenti che li abbiano visti interagire
tra loro. Nel MD la vita dei personaggi è immodificabile proprio perché non
esiste memoria evenemenziale e senza memoria i personaggi non possono acquisire
esperienze e aneddoti su cui fondare nuovi comportamenti. Gli unici ‘aneddoti’
ammessi sono per così dire degli archetipi, cioè esistono a priori, fuori dal tempo e dall’ambito di azione dei personaggi di quelle
storie. Ad esempio, la giovinezza di Paperone all’epoca della corsa all’oro nel
Klondike, come qualunque altro ricordo che ‘lo zione’ narra nelle storie che
leggiamo è un dato preesistente, coevo e connaturato alla creazione del
personaggio di Paperone da parte del suo inventore. Certo, è ovviamente
possibile scrivere un episodio – come è avvenuto – sul giovane Paperone nel
Klondike, ma questa è la trasformazione a posteriori di un archetipo in episodio. In relazione a ciò che per
noi è Paperone (la sua identità, le sue qualità essenziali, ciò per cui egli è
se stesso), la giovinezza nel Klondike ha in conclusione quasi lo stesso
statuto del suo essere zio di Paperino, o della sua rivalità con Rockerduck,
che sono relazioni necessarie per identificare il personaggio all’interno del
suo mondo (cfr. Umberto Eco, “Lector in fabula”, passim).
Se dunque i personaggi Disney
agiscono esclusivamente sulla base di archetipi, ossia delle relazioni
necessarie che ne permettono l’esistenza nel MD, risulta ora chiaro il legame
stretto tra le prime due linee qui indicate: salvo catastrofi lamarckiane (come
l’improvvisa trasformazione dei tre nipotini in adolescenti degli anni ’90
decisa dalla Disney) Qui Quo e Qua non possono crescere, perché la loro
identità è garantita da quella relazione necessaria che è l’essere i piccoli
nipotini di Paperino.
Vi è poi un ulteriore aspetto
paradossale: ho detto prima che la giovinezza di Paperone nel Klondike è una
sorta di ‘archetipo’ che ha quasi lo stesso statuto di relazioni
necessarie come l’essere lo zio di Paperino. Ora, che questo dato
biografico non non possa essere realmente necessario, è conseguenza del fatto
che non è conservabile. Se infatti la linea di
crescita biologica di Paperone si ferma a t0, la linea temporale del MD, per
quanto lenta, invece si muove, adattandosi al MR dei lettori: in una
Paperopoli che per arredi, tecnologia, costumi, linguaggio è collocabile
negli anni ’40-50’,
è ammissibile l’esistenza di un Paperone che in gioventù ha partecipato alla
corsa all’oro nel Klondike; non è ammissibile però in una Paperopoli dove
in ogni casa ci sono computer connessi ad Internet. Di conseguenza, la
biografia anteriore al t0 di ciascun personaggio Disney è destinata o a essere
taciuta, o a essere continuamente traslata in avanti. Il Paperone degli anni
2000 non ha partecipato alla corsa all’oro nel Klondike: il suo passato ha
dovuto modificarsi.
Sulla linea di eventi del MD,
mi soffermerò nella sezione successiva.
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C’è una terza linea
crono-dimensionale, la più affascinante e forse la più inquietante, di certo la
più ambigua, perché rappresenta l’autentico cordone ombelicale tra Mondo Disney
(MD) e Mondo Reale (MR). E’ la linea evenemenziale del MD. Mentre le precedenti
linee non hanno sviluppo temporale (sono delle istantanee che intrappolano le
azioni e le menti dei personaggi), la linea evenemenziale del MD, per quanto
lenta e sotterranea, si muove. Ciò è inevitabile, perché Paperopoli è una città
di una versione alternativa degli Stati Uniti, e per quanto fantasiosa sia, i
lettori dovranno riconoscerla attraverso elementi che mantengano una costante e
accettabile corrispondenza col MR. Siccome dunque il MR cambia, siccome la sua
storia procede e i suoi costumi, la tecnologia, il linguaggio e la moda
evolvono, anche il MD, come si è accennato nella sezione precedente, deve
cambiare per poter riflettere il MR. Tuttavia, se noi andiamo a scorrere le
pubblicazioni della Disney negli ultimi decenni, noteremo che il MD non si è modificato
simultaneamente al MR ma si è trovato
sempre ad ‘inseguirlo’, come se fosse trattenuto da una sorta di istinto conservatore. E c’è di
più: i personaggi Disney appaiono per certi versi dei disadattati, perché se la
linea evenemenziale del MD è in leggero ritardo sul MR, i personaggi Disney sono
a loro volta in ritardo rispetto allo stesso MD. Perché? La ragione è che i
personaggi Disney sono delle icone, con certi attributi determinati dal costume
e dalla moda correnti al tempo in cui vennero creati, definiti e
consacrati. Essi sono cioè cristallizzati in quegli attributi, analogamente
agli eroi della mitologia classica, ai protagonisti delle storie sacre:
Perseo ad esempio si riconosce dai sandali alati: i sandali alati sono –
iconograficamente – una relazione necessaria per identificare Perseo.
I fumetti sono
rappresentazioni iconiche ed ecco perché è difficile conservare l’identità di
Paperino privandolo della divisa da marinaio o del berretto. Paperone è un
rappresentante dell’alta finanza americana dei primi decenni del ‘900 – così è
stato immaginato e consacrato - e come tale non può non indossare il
cilindro e le ghette. Si noti bene che il carattere ‘vintage’ dei personaggi
del MD è un ‘peccato originale’, o se si preferisce una scelta dei loro
creatori. Forse noi da bambini non ci chiedevamo perché Topolino e compagnia
indossassero guanti, ma il ceto alto americano di inizio ‘900 li considerava un
articolo d’abbigliamento non trascurabile, perché – come il cappello - segno di
distinzione sociale. Una volta consacrati, i personaggi Disney non hanno più
potuto levarsi questi attributi di dosso, perché ormai facevano parte del loro
corpo, erano il loro stesso corpo: erano e sono essenziali alla loro
identificazione. Di riflesso, anche l’universo di oggetti e ambienti quotidiani
dei nostri eroi oppongono una certa resistenza – seppur minore – a modificarsi
in funzione del MR: quando le auto moderne hanno soppiantato quelle col vecchio
motore a scoppio, l’auto di Paperino ha continuato ancora per un po’ ad avere
la manovella di avviamento; ma se alla fine, da molti anni, la 313 non ha più
la manovella, l’armadio del nostro beniamino è ancora pieno di bluse marinare;
così Paperone è salito su jet a reazione, astronavi e sommergibili di aspetto
sempre più moderno, ma sempre con la palandrana tarlata, le ghette e gli
occhialini senza aste.
Il MD è dunque nel complesso
conservatore, ma resiste all’attrazione del MR con due forze di intensità
diversa: la dimensione evenemenziale Disney con meno vigore, perché il suo
mutare comporta la perdita di elementi familiari – cioè associati ai personaggi
– rimpiazzati da altri, che però sono destinati a diventare a loro volta
familiari; i personaggi Disney con una resistenza assai maggiore, in
quanto modificarne l’icona può pregiudicarne l’identità e compromettere il MD
stesso.
Soffermiamoci ancora un
momento sulla dimensione evenemenziale del MD (e quindi, di riflesso sulla sua
enciclopedia).
Datane per scontata una certa
dose di illogicità/contraddittorietà, potremmo indicare come suoi attributi:
specularità, selettività, elusività, antieconomicità.
E’ speculare nel senso che gli
eventi che la compongono (con i relativi contenuti enciclopedici) riflettono in
una certa misura quelli del MR: nel MD come nel MR è esistito l’impero romano,
ci sono stati la guerra civile americana, la seconda guerra mondiale, lo sbarco
sulla luna (pur con le notevoli alterazioni, semplificazioni, caricature a
tutti note).
E’ selettiva ed elusiva perché
cancella alcuni aspetti della realtà che stonano rispetto al tenore delle
storie: in primo luogo la
morte. La morte infatti – che pure va necessariamente
presupposta anche nel MD – non è quasi mai rappresentata. Esiste un assoluto
tabù della morte intesa come passaggio, tant’è che i morti sono nel MD una
categoria ‘virtuale’, dedotta per via negativa dalla loro assenza (tutta la
gente di altre epoche, compresi genitori e antenati della famiglia dei paperi).
Alla selezione consegue l’elusività verso determinati aspetti della storia e
dell’esperienza. Ne deriva una visione della realtà ‘astigmatica’, che cioè a
seconda dei casi mette a fuoco con precisione dettagli minuti oppure trascura
fatti di enorme portata: Qui, Quo e Qua possono sfogliare il manuale delle
Giovani Marmotte e informare zio Paperino che Pompei fu sepolta dall’eruzione
del Vesuvio nel 79 d.C., ma nelle storie Disney non troveremo alcun riferimento
agli effetti delle radiazioni sulla popolazione di Hiroshima. Eppure la seconda
guerra mondiale fa parte della Enciclopedia Disney (ED), così come ne fa parte
la tecnologia della fissione nucleare. Di nuovo, eventi quali il bombardamento
di Hiroshima (che implica persone deturpate dalle piaghe da radiazione) sono
virtualmente presupposti dalla ED anche se di fatto non vengono menzionati e
risultano – nel sistema di riferimento del MD – addirittura inverosimili.
Questa situazione ha conseguenze sull’economicità del MD, in cui abbondano
‘arredi’ di fatto inutilizzati, o i cui effetti sono indefinitamente rimandati
perdendosi oltre l’orizzonte degli eventi reali: l’ED sembra contemplare i B-52
(o bombardieri simili, diciamo i P-52), e pertanto il MD, anche se non sa che
farsene, se li deve tenere. Pertanto, anche nel MD, l’Amministrazione americana
ha speso fior di milioni per costruire dei P-52 e gli abitanti di Paperopoli e
Topolinia vi hanno contribuito con le tasse, ma per qualche ragione, i costosi
bombardieri non sembra abbiano mai compiuto missioni di guerra, eppure in
qualche modo hanno davvero distrutto e ucciso. In quest’ultimo caso però, degli
effetti del loro impiego non rimane né traccia materiale né ricordo. I B-52, il
Fat Boy dell’Enola Gay, le camere a gas dei nazisti sono fantasmi dell’
Enciclopedia Reale (ER) che l’ED tiene lontani senza però poterli escludere
totalmente, almeno come possibilità astratta: sono metastasi che filtrano
dal MR nell’ED senza procedere oltre, senza diventare realmente parte del MD
perché bloccate nella dimensione enciclopedica, o concettuale. Il MD infatti rigetta
questi fantasmi ee impedisce loro di diventare realtà fattuale. Qui si genera
il paradosso: il MD non è consequenziale alla propria enciclopedia perché non dà
conto nella sua concretezza di molte cose che essa presuppone.
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